オーバーロードとキューブの有利コードダメージ増加を検証→アンチコードHCも加算と判明
射撃場でレッドフードのコアヒットダメージをさまざまな条件で検証しました。
★レッドフードのオーバーロードオプション
命中率増加…6.18
最大装弾数増加…31.95
有利コードダメージ増加…12.34
攻撃力増加…11.81
命中率増加…11.81
有利コードダメージ増加…20.75
最大装弾数増加…40.17
有利コードダメージ増加だけをまとめると
\[ 10 + 12.34 + 20.75 = 43.09 \]
ただし、最初の10は初期値。有利コードではオーバーロードなしでも10%増加します。
★キューブ
レリックベアー(レベル6)
レリックベアーキューブはアンチコードHCが有利コードダメージ増加です。今回はアンチコードHCの倍率が加算か乗算かどうかを確かめる検証です。
レリックベアーキューブ(レベル6)のアンチコードHC(レベル1)は有利コードダメージの8.48%増加です。
キューブと有利コードの有無を変えてダメージ測定
敵コード | キューブ | ダメージ |
---|---|---|
灼熱 | あり | 174385 |
灼熱 | なし | 171333 |
電撃 | あり | 264315 |
電撃 | なし | 245161 |
違いは有利コードで、キャラクターもキューブも攻撃力に差はありません。両社の攻撃力倍率を調べれば、オーバーロードとキューブの有利コードダメージ増加がどうなっているかわかるはずです。
\[ 264315 \div 174385 = 1.51569802449 \]
51.57%の増加とわかりました。
\[ 51.57 - 43.09 = 8.48 \]
8.48、やったぜ! キューブの有利コードダメージ増加と一致した!
実はここにたどり着くのにものすごい時間がかかっています。複雑な条件を一つひとつほぐして証明する作業はひさしぶり。大学の物理実験と化学実験を追体験している感じ。
とりあえずこれで次の公式が判明しました。
\[ y = E C \{ b( X - d ) + e \} \\ E = 1 + E_{def} + E_{op} + E_{cube} \\ X = x_{p} + x_{cube} \]
結論
キューブの有利コードダメージ増加は加算。最終的な有利コードダメージ増加は
\[ E = 1 + E_{def} + E_{op} + E_{cube} \]
で定まる。ただし
\[ E_{def} \ 初期値(0または0.1) \\ E_{op} \ オーバーロードのオプション \\ E_{cube} \ キューブ分 \]
である。
ここからは「有利コードダメージ増加の倍率」がすべての環境から独立し、最終ダメージと比例することをもう一度確認する作業です。オーバーロードの有利コードダメージ増加は乗算と加算のどっち?→答えは加算の続きといえます。
また、最後に「キューブの攻撃力」が内部でどのように使われているかも検証します。個人的に「キューブの攻撃力」も「キャラクターの攻撃力」とどう関係しているか気になっていた。
レッドフードの「比例定数」を求める(敵は非有利コード)
ダメージはキャラクターの攻撃力(キャラクター画面の「攻撃」)に比例するため、その比例定数を求めます。
灼熱コードのボスを相手に、オーバーロードしていない腕装備のレベルを変えて、レッドフードの基礎攻撃力を変えたときのコアヒットダメージを計測。キューブはなし。
攻撃力 | ダメージ |
---|---|
41429 | 159420 |
43487 | 167363 |
44516 | 171333 |
\[ \frac{ 167363 - 159420 }{ 43487 - 41429 } = \frac{ 7943 }{ 2058 } = 3.8595 \]
\[ \frac{ 171333 - 167363 }{ 44516 - 43487 } = \frac{ 3970 }{ 1029 } = 3.8581 \]
一致する瞬間、私はいつもホッとする。無事、比例定数は3.859くらいとわかりました。
有利コード時の比例定数を求める
続いて、電撃コードのボスを相手にコアヒットダメージを計測。キューブはなし。
攻撃力 | ダメージ |
---|---|
41429 | 228114 |
43487 | 239480 |
44516 | 245161 |
\[ \frac{ 239480 - 228114 }{ 43487 - 41429 } = \frac{ 11366 }{ 2058 } = 5.5228 \]
\[ \frac{ 245161 - 239480 }{ 44516 - 43487 } = \frac{ 5681 }{ 1029 } = 5.5208 \]
有利コードでの比例定数は5.52とわかりました。
灼熱と電撃の比例定数を比べます。
\[ 5.5228 \div 3.8595 = 1.4309 \]
つまり43.09%だけ上がっている。ところで、レッドフードはすでにオーバーロードしているため
\[ 10 + 12.34 + 20.75 = 43.09 \]
43.09%だけダメージが増えます。ちゃんと一致しました、やったぜ。
キューブと有利コードの有無を変えてダメージ測定
さっきのデータをもう一度見ます。
敵コード | キューブ | ダメージ |
---|---|---|
灼熱 | あり | 174385 |
灼熱 | なし | 171333 |
電撃 | あり | 264315 |
電撃 | なし | 245161 |
よく見ると、灼熱コードのキューブありなしのダメージが変わっています。それはキューブそのものが攻撃力をもっているからです。レリックベアーキューブをつける前の攻撃力は44516、後は45306となっているので、キューブの攻撃力は
\[ 45306 - 44516 = 790 \]
となります。よく見るとキューブに790と書いてありました。キューブによるダメージは
\[ 790 \times 3.859 = 3048.61 \]
です。灼熱ではキューブありなしのダメージ差が
\[ 174385 - 171333 = 3052 \]
で、3048.61と近い値になりました。重要な公式がまた一つ判明しました。
★キューブの攻撃力はキャラクターと独立していない。キューブの攻撃力はキャラクターの攻撃力に加算されて、その合計攻撃力がキャラクターの攻撃力と同様に扱われる。